Feedback: "XII - Legio Karalanum"

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Svante Barenthien
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Feedback: "XII - Legio Karalanum"

Beitrag von Svante Barenthien »

Ich wurde gebeten folgendes Feedback zum Spiel zu geben:

"Die Tauben waren sehr gut!"

Spaß beiseite. Hier meine Anmerkungen zum Spiel:

Spielort:
Es war mein erster Besuch im Slawendorf Passentin. Prinzipiell ist der Spielort für die Darstellung eines Anguirer Dorfes sehr gut geeignet. Allerdings merkt man, dass das Dorf in die Jahre gekommen ist und viel gemacht werden müsste (Rasen mähen, mehr Raucherplätze einrichten, Hütten und Haupttor wieder bespielbar machen, etc.). Meine Sorge nicht warm duschen zu können hat sich zum Glück nicht bestätigt. Die umliegenden Wiesen bieten auf jeden Fall die Möglichkeit zur Darstellung von Szenen. Alles in allem ein guter Spielort.

Wetter:
Ich weiß, dass niemand etwas am Wetter ändern kann, aber ich möchte trotzdem erwähnen, dass die Hitze eine große Herausforderung darstellte. Im Dorf ließ sich die Hitze durch das Aufsuchen von schattigen Plätzen aushalten aber auf den Märschen aus dem Dorf heraus war die Sonne unerbittlich. Die meiner Bewertung nach deutlich zu lange Anreise, bei der man ja Sack und Pack mit sich trug, hätte bei den Temperaturen deutlich kürzer ausfallen dürfen.

Orga:
Ich bin im großen und ganzen sehr zufrieden mit der Organisation. Es war meistens jemand vor Ort oder konnte schnell gefunden werden. Bei der Schlachtszene in der letzten Nacht hätte ich mit ein kontrollierendes Organ auf Spielerseite gewünscht. Dann hätten Zauber und ihre Wirkung zum Beispiel erklärt werden können.
Das es nicht möglich war kaltgeschmiedete Waffen herzustellen, obschon man kompetente Schmiede und eine vollausgestattete Schmiedehütte besaß, ist schlichtweg unrealistisch. Diese mir unverständliche Orga-Entscheidung hat mich wirklich extrem angenervt!

Ambiente:
Ich war absolut begeistert über all die Liebe zum Detail! Die oben schon erwähnten Brieftauben mit Köcher und Umhängeschild, die verschiedenen Propagandaplakate, die unzähligen Banner, die Auswahl an Orden, die unterschiedlichen Konserven, Remus, Truppenausweis und Bürgerschein, und und und... Zum "Dungeon" kann ich nichts sagen da ich diesen nicht besucht habe.
Aber auch die Mühe der Spieler soll nicht unerwähnt bleiben: Die an das Spiel angepasste Kleidung und Ausrüstung, der Gracchus (danke Lars), die spanischen Reiter (danke Hauke) und vieles mehr sorgte für richtiges Feldlagerfeeling und hat mich sehr gut ins Spiel eintauchen lassen.

Plot:
Für mich als Decurio lag der Schwerpunkt beim Führen meines Aliquodt und der Umsetzung von Befehlen der übergeordneten Führung. Dementsprechend habe ich mich nicht sehr mit Dingen beschäftigt, welche meiner Bewertung nach bei den Zauberern besser aufgehoben waren.
Es gab aber immer genug zu tun: Neue Befehle per Brieftaube, Wacheinteilung, Fourage eskortieren, die Waffen bei der Quelle weihen und damit den Dämon erschlagen, Sold- und Verpflegungsausgabe durchführen, Feinde abwehren, Gerganes disziplinieren, zum zigsten Mal das Südtor reparieren und etliche "Sonderaufträge". Es blieb nicht viel Zeit zur Entspannung und meine und die Schlafzeit manch anderer belief sich auf maximal 6 Stunden auf dem gesamten Spiel. Aber auch das gehört zum soldatischen Alltag und passte gut ins Bild.
Was sich etwas schwierig gestaltete war der unbedingte Wille zum Gehorsam. Ich hätte manche Entscheidungen der Führung gerne anders umgesetzt, habe mich aber sklavisch an Befehl und Gehorsam gehalten.
Trotz dessen bin ich sehr zufrieden, dass mir die Möglichkeit gegeben wurde als Unterführer dienen zu dürfen!

Character-Player, bzw. NSCs:
Die NSC waren sämtlich gut dargestellt: Der Verräterdruide, die Dorfbewohner mit Ihrem Thane, der ständig schreiende Balg (wie gerne ich ihn über den Stein gezogen hätte), die Lirer und McMarnochs, unsere ehemaligen und nun wiederauferstandenen Kameraden, der Dämon, die Feen (Ich verachte Feen!), etc.
Die Nachtangriffe der Klauen-Feen fand ich etwas zu hart: Klauenschaden = Schaden eines Dämons halte ich für unrealistisch. Außerdem finde ich Kämpfe in absoluter Dunkelheit schwierig und hätte mit gerne meinen Zusammenstoß mit den gespannten Seilen und die daraus resultierenden Blessuren erspart.
Sei-Magie ist ebenfalls ein schwieriges Thema für mich (wie schon erwähnt: Ich hasse Feen!).
Beim Liktor wunderte mich, dass er sich, entgegen der Aussage des Remus, offen als solcher vorstellte.
Nichtsdestotrotz passte das Gesamtbild!

Andere Spieler:
Ich hatte ein sehr schönes Spiel mit vielen, möchte aber trotzdem ein paar besonders herausheben:

1. Das II. Aliquodt aka meine "Jungs":
Vielen Dank für das Miteinander, schöne Rollenspielmomente, das Ertragen meiner Launen und den entgegengebrachten Gehorsam ohne den es nicht funktioniert hätte! Ich bedaure sehr, dass ich nicht alle von Euch wieder nach hause bringen konnte, aber wenn nicht mit dem Schild, dann auf ihm drauf! Ich würde jederzeit wieder mit Euch in den Krieg ziehen (oder im Fronturlaub eine Taverne aufmischen)!

2. Meine Vorgesetzen:
Ihr habt unter den vorliegenden Umständen Euer bestes gegeben! Auch wenn ich viele Entscheidungen nicht geteilt habe, und einiges anders gemacht hätte, habe ich dennoch versucht sie bestmöglich umzusetzen. Besser unpopuläre Entscheidungen treffen als gar keine! Danke auch an Marcus für die Möglichkeit der Bürgerkunde: Meine Moral und die meiner Männer war gehoben!

3. Meine Mit-Decurione:
Vielen Dank für das Spiel untereinander! Wir haben uns gut ergänzt, uns gegenseitig ausgeholfen und auch mal kritisiert.

4. Die Kampfunterstützer:
Ich weiß es ist absolut ätzend die meiste Zeit eines Spiels mit Schmieden oder heilen zu verbringen, aber ihr habt es ohne großes Murren trotzdem getan und der kämpfenden Truppe damit das Überleben gesichert!

Fazit:
Mein Fazit fällt ganz klar positiv aus! Ich kann der Orga nur meinen Dank aussprechen, ein solches Spiel mit viel Liebe zum Detail organisiert zu haben und freue mich schon sehr auf die Auswirkungen des Cons auf das politische Geschehen der Phönix-Welt.

In diesem Sinne: Laikeria Victrix! Für Kaiser und Vaterland!
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Frank Bauer
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Re: Feedback: "XII - Legio Karalanum"

Beitrag von Frank Bauer »

Moin zusammen,
schnell und aufs Wesentliche konzentriert:

1. Vielen Dank an die Orga, dass ihr uns dieses Spiel organisiert habt. Ihr habt das souverän und kompetent gemacht.
Schön, dass wir mal wieder die Gelegenheit hatten, Laikeria zu bespielen.

2. Besonderen Dank (mal wieder, wie schon auf dem Raikal-Spiel) für die schönen Rätsel im Zelt. Ich mag diese Rätsel sehr gerne, die jeder lösen könnte, ohne Magier-, Schriftkundigen- oder Gelehrtenspezialwissen. Mich hat es gefreut, dass es die Magier frustriert hat ;-)

3. Spieler untereinander und NSC's haben mir fast allesamt Freude bereitet. Die Dorfbevölkerung war vielschichtig aufgestellt und es machte Spaß, mit denen zu spielen. Die Kämpfe waren, vor allem wegen der umsichtigen NSCs, sehr gut! Ich habe seit ewig nicht mehr so viel gekämpft und so viel Spaß dabei gehabt.

4.Nun drei Kritikpunkte.
Laikeriansches Militärspiel und recht dominanter Dungeonplot passten meiner Meinung nach nicht ganz so gut zusammen. Ich fühlte mich durch die allgemeine Fokussierung auf den Dungeon im Militärspiel ausgebremst. Und dann das Ritual, um die Standarte zu zerstören. Mal wieder Zeug zusammensammeln, Pentagramm malen, Sprüchlein aufsagen und irgendwas fuchteln. Echt jetzt? Wir haben alle schon ein paar Dutzend Spiele auf dem Buckel. Ich brauche in meinem Leben keine Rituale im Standardablauf mehr.

Die komplette Führung vollständig in Spielerhände zu geben, war ein Experiment. Es ist aber, meiner Meinung nach, nicht sehr gut geglückt. Das ist kein Vorwurf an die Führungsebene. Ihr (wir) habt/haben alle versucht, sinnvolle und der Lage angemessene Entscheidungen zu treffen.
Aber ohne wenigstens einen NSC in der Führungsriege verliert die Orga massiv an Steuerungsmöglichkeit. Dann kommen Dinge dabei heraus, die den Spielablauf stören oder durcheinanderbringen. Davon hat keiner was. Auch nicht die Spieler, die dann zwar größtmögliche Freiheit in ihren Entscheidungen haben, aber was hat man davon, wenn dann das Spiel stockt oder in eine falsche Richtung läuft. Ich hätte eine ordnende (Orga-)Hand in der Führung begrüßt.

Es war schön, verschiedene Gegner zu haben. Anguirer Aufständische, Untote Laikerianer, Feenwesen, Lirer.
Aber erstens habe ich von einigen gehört, dass sie es nicht mochten, bei vielen Gegnern gar nichts ausrichten zu können und keinen Schaden zu verursachen. Ich persönlich hätte das nicht so schlimm gefunden, aber es sei gesagt, weil ich es mehrfach gehört habe.
Zweitens gehen mir "Klauenwesen" auf den Keks. Mit denen ist grundsätzlich kein guter Kampf möglich. Entweder schafft man es, sie auf Abstand zu halten, dann ist es für den Kämpfer wie für den NSC langweilig. Oder sie überrennen und umarmen einen, dann ist man nach einer Rechts-links-rechts-Kombination mit "DREI,DREI,DREI" meistens tot, wenn man keine Rüstung anhatte. Das braucht niemand, meiner Meinung nach.


Diese Kritikpunkte sollen aber nicht das Gesamterlebnis schmälern. Ich hatte durchaus Spaß. Auch wenn ich mich frage, ob ich nicht langsam zu alt für durchgemachte Nächte und Wache schieben werde. Aber das ist mein Problem, nicht eures ;-)

Viele Grüße und macht weiter!
Frank
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Frank Bauer
Phönix-Carta - ORGA
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Re: Feedback: "XII - Legio Karalanum"

Beitrag von Frank Bauer »

Ach ja, hab ich vergessen: Großes Lob für die "Bürgerkundekiste". Großartige Idee. Leider ist das 1. Aliquot nicht in den Genuss einer solchen Unterweisung gekommen.
Sehr schön fand ich auch die laikerianische Dosenverpflegung. Sehr charmante Idee.
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Daniel Baalmann
Herzog
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Re: Feedback: "XII - Legio Karalanum"

Beitrag von Daniel Baalmann »

Moin zusammen

ich hatte eine ganz wunderbare Zeit! Meine Gedanken zum Spiel:

Positives:
Es war ganz hervorragend, dass wir als NCs schon Mittwoch anreisen durften, so konnten wir uns schon eingrooven und gegenseitig abfragen: Wer ist wer, hat wofür gestimmt, gehört welcher Fraktion an. Das hat mir persönlich den Einstieg ins Spiel sehr vereinfacht und meiner Meinung nach definitiv dazu beigetragen, das Setting dichter zu gestalten.
Ganz grundsätzlich habe ich das Spiel mit der Dorfbevölkerung sehr genossen. Ein Riesendank geht dazu an Solveig für die absolut spitzenmäßige Verpflegung!
Eine meiner Lieblingsszenen: Die Festsetzung in der Brauerei direkt am Donnerstagabend und Lucie, die vor unseren Augen stirbt. Danke für deine Geistesgegenwart, uns kurz noch den Namen des Charakters zu geben (die Springerrollen die sterben hatte ich mir nicht so gut eingeprägt), das war hervorragendes Futter für immerwährende Vorwürfe an unsere angeblichen "Beschützer".
Ich hatte sehr große Freude am Zimmerernachmittag am Südtor, ich habe was gelernt und hatte eine schöne Zeit, toll!
Ich mochte Werwolf sein und ich habe es noch nie erlebt, dass Klamotten mir einfach auf Anhieb passen - was für ein Privileg und was für ein toll gebautes Monster. Als es dann zum Einsatz kam, ging mir auf, dass auch fürs Larp Ausdauersport eine gute Investition wäre, aber das steht auf einem anderen Blatt^^
Sehr schön fand ich auch den Decurion des Trosses, der seine Autorität geltend machte, damit wir weiter musizieren dürfen :-) Zumindest ein bisschen Lagerfeuerromantik gehört doch auch dazu.

Konstruktive Kritik: Es ist mir zu spät eingefallen, aber den Zettel mit "NSC-Tisch" hätte man natürlich auch IT-tauglich lösen können als "Murloch Stammtisch" oder so. Dann wäre noch klarer gewesen, dass die Dorfbevölkerung, auch wenn wir uns in der Taverne zusammenrotten, natürlich anspielbar ist. Teilweise hatte ich das Gefühl, dass das nicht so gesehen wurde, kann natürlich aber auch nur meine Wahrnehmung gewesen sein.
Und teilweise ging es mir dann doch ein wenig schnell, wie rasch beteuert wurde, dass ihr uns eigentlich gar nichts böses wollt und wie leid es allen tut, dass man unser schönes Dorf angreifen muss. Da hätte man zumindest für den Anfang vielleicht das Prinzip Besatzer - Besetzte etwas länger aufrecht erhalten können.

Ich freue mich aufs nächste Mal
Liebe Grüße
Daniel aka Magnus Nesbitt, Braumeister
MirjamKB
Edler
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Registriert: Mo 7. Aug 2017, 12:39

Re: Feedback: "XII - Legio Karalanum"

Beitrag von MirjamKB »

Moin und Salve,
Meine Stichpunkte zum Spiel:

- Tolle NSCs. Gut besetzte Rollen in chiquer Montur. Das eingespielt-sein hat man deutlich gemerkt, ihr wart innerhalb der dorfgemeinschaft echt auf Zack, wer was wann gemacht hat. Die Verstrickungen nicht zu durchschaubar. Sehr stimmig für mich.

- Die Optik des Agmens. Die Gewandungen und Rüstungen im Agmen fand ich top, diese trugen für mich sehr zur Immersion bei. Danke an die Orga fürs Nerven in Bezug auf Wappenröcke und co.

- Stumpfer Gehorsam. Das Gerganes-Spiel hat mir persönlich Spaß gemacht. So wie es zumindest bei uns im Aliquod ausgespielt wurde, hatten wir allerdings nur sehr begrenzte Entscheidungspielräume und dadurch wenig freies Spiel. Das führte unter anderem dazu, dass ich von den Plotteilen, die nicht aus "wir hauen einfach drauf bis sie kaputt sind" so ungefähr nichts mitbekommen habe. Das war vermutlich so gewollt und ist auch absolut vertretbar. Schade fand ich hierbei nur etwas, dass sich auch wenig die Notwendigkeit ergab, mit anderen Aliquods, Tross oder Cabale zu interagieren. Hätte es plotbedingt oder organisiert durch die Decuriones mehr Überschneidungen gegeben, hätte ich das schön gefunden. So blieb für mich z.B. bis zum Ende etwas unklar, welche Aufgaben der Tross (neben dem Bereitstellen von HeilerInnen) erfüllt und auch, mit was ich mich an ihn wenden kann, was sie Brieftauben tun und woher sie kommen und natürlich auch was das für verrückte Rituale sind, die die nicht-Kämpfenden da veranstalten.

- Mangel an Wehrübungen und Militär-brimborium. Ich hätte mir sehr ein paar kleine Wehrübungen zu Truppenformation etc gewünscht. Das hätte uns in den Kämpfen effizienter gemacht, aber auch einfach zur Atmosphäre beigetragen aus meiner Sicht. Oft war in Kampfsituationen für mich aus dem 3. Aliquod etwas unklar, wie ich mich am besten einbringe. Ebenfalls ein Idee fürs Auspielen der Militäratmosphäre : Verpflichtender Morgenappell zur jeweils gleichen Uhrzeit, Weckdienst (wofür hat man denn eine Fanfare?) und tägliches Verlesen der Namen der neu Verstorbenen. Außerdem natürlich öffentliches Verleihen von Orden, was irgendwie weitestgehend untergegangen ist.

- Sterben. Die Sterblichkeit war relativ hoch diesmal, das fand ich passend und es trug für mich zur Atmosphäre bei. Schwierig fand ich, wie auch schon vor Ort der Orga zurückgemeldet, dass am Freitag erstens die Barrikade am Südtor durch einbrechende NSC mit körperlicher Gewalt gesprengt wurde und ich ein paar Bretter an den Kopf bekommen habe (keine Verletzungen, aber natürlich echt unnötig) und zweitens ungefähr zeitgleich plötzlich NSC durch die Lücken der Palisade laufen konnten, was ich bis dahin spieltechnisch für nicht möglich gehalten hatte und was den für mich resultierenden Charaktertod doch etwas unbefriedigend machte.

- Die Toten, die zunehmend überall rumlagen. Ich fand es nicht schlüssig, dass die zunehmend vielen Toten aus dem Agmen verstreut auf den Wiesen herumliegen gelassen wurden. Das fand ich von der mangelnden Darstellbarkeit und auch von der Logik her (Geruchsbelästigung etc) nicht die beste Lösung. Ich kann mir vorstellen, dass die Decuriones einfach überlastet waren mit wichtigeren Aufgaben, nichtsdestotrotz häte es da glaube ich Möglichkeiten gegeben (verbrennen lassen durch den Tross? Verstauen in einem der Häuser zur Wiederverwendung in der 88. Legion?)

- Nächtlich angreifende Monster. Die Wechselbalg-Klauenkreaturen waren toll gestaltet und ich persönlich mochte ihren Angriffsmodus und ihre Tödlichkeit. Gleichzeitig trug die Bedrohung durch sie aber auch dazu bei, dass ein Gutteil des Agmens mindestens eine Nacht in ziemlicher Kälte draußen ausharren musste, da die Zelte nicht sicher waren. Dies finde ich vorübergehend sehr stimmig, kam dann aber doch meiner persönlichen Grenze an Diskomfort durch Frieren sehr nahe und hat dann auch den nächsten Tag durch Schlafmangel deutlich überschattet. Ich hätte mir gewünscht, dass entweder durch die Centuriones/ Decuriones ein Lösungsvorschlag gemacht wird (Verlegung der Nachtlager geschlossen in eins der Häuser o.ä.?) oder dass der Plot eine andere Möglichkeit außer frieren oder inkonsequentem Spiel offengelassen hätte. Natürlich kann es auch sein, dass ich diese Möglichkeit nur nicht gefunden habe, aber da sind wir wieder beim obengenannten Thema: für uns Gerganes war es nicht so einfach, eigenständige Vorschläge einzubringen, was konstruktives Mitarbeiten ziemlich erschwert hat.

- (Nicht)-Abtarnen von OT-Kram. Ich war zwischendurch etwas genervt von herumliegende OT-Gegenständen. Ich habe gar kein Problem z.b. mit nur semi-authentischen Schuhen (das ist ja immerhin eine Frage des Geldes und auch der Bequemlichkeit und Trittsicherheit), aber Verpackungen und aus meine Sicht auch unabgetarnte Plastikflaschen oder ganze Bollerwägen muss für mich nicht sein. Die Option zum Kochen überm offenen Feuer und die Essensvorbereitung fand ich wiederum sehr bereichernd für die Lageratmosphäre.

- Das Ende im Regen. Die Schlusssequenz hat mir in all seine Abgefucktheit sehr gut gefallen; im Regen vom Primon zusammengetaucht zu werden war glaubhaft und ein guter klarer Cut.

- Zu viele Aufgaben für die Centuriones/Decuriones? Viele der oben genannten subjektiven Mankos könnten damit zu tun haben, dass ich das Gefühl hatte, die Leitung des Agmens sei chronisch überlastet. Daher würden mich sehr weitere Erfahrungsberichte aus Sicht der Centurions oder Decurions interessieren. Falls das so war, wäre eine Veränderung der Struktur im Aliquod (mehr Kompetenzen für den Optio/mehr Kompetenzen für Gerganes/ Organisation in Halbaliquods eventuell ein gangbarerer Weg als der, alle Plotstränge und sämtliche Verantwortung bei einigen wenigen zusammenlaufen zu lassen - oder eben doch ein NSC in der Führungsriege.

Fazit: trotz der obengenannten Kritik hatte ich ein sehr schönes Spiel mit wunderschönen Militärmomenten, mit teilweise toll funktionierenden Schildwällen, eine sehr gut organisierten Ritualwache beim Niederschlagen der Untoten Gerganes, mit spannenden, unheimlichen, lustigen und traurigen Momenten und einem ganz fantastischen 3. Aliquod.
Gern mehr davon!

Mirjam aka Gerganes Severa Euphemia, später Desperina Augusta
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Marcus Rödiger
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Re: Feedback: "XII - Legio Karalanum"

Beitrag von Marcus Rödiger »

Zunächst einmal möchte ich mich bei der Orga für das Spiel bedanken. Es war für mich ein intensives und immersives Erlebnis – mit vielen großartigen Momenten, einigen Herausforderungen und einem deutlichen militärischen Fokus, der mir als Zenturio viel abverlangt, aber auch viel gegeben hat.

Ich mag Laikeria und bin froh, dass sich so viele auf das Spiel eingelassen haben. Es gab aus meiner Sicht keine Larp-Griller oder Leute mit total unpassenden Charaktersettings. Das hat für mich zur Immersion großartig beigetragen.

Ich möchte der Orga für die Organisation dieses Spiels danken. Ihr habt einen super Job gemacht und ich war über die Tiefe der Ausarbeitung sehr erstaunt. Es ist viel Arbeit anderen eine Bühne für Spaß zu bieten und vor allem währenddessen mit dem Gequengel der Spieler klarkommen zu müssen. Bitte macht weiter, auch wenn wir an dieser Stelle auch Kritik äußern.

Bei der positiven Kritik der anderen schließe ich mich an.

Der Rest von mir hier mit dem Disclaimer, dass vielleicht das ein oder andere mir einfach verborgen blieb:
Schwierigkeitsgrad:
Ich empfand das Spiel als zu hart im Schwierigkeitsgrad bzw. hatte ich an mehreren Stellen den Eindruck, dass die vorher definierte Härte zurückgenommen wurde. Die laikerianischen Untoten griffen anfangs im Halbstundentakt an und später in der Nach gar nicht mehr. Die Klauenmonster töteten bei Einbruch der Nacht alles, was allein rumlief. Später haben wir Sie nicht mehr wahrgenommen. Die Lirer, quasi bereits am Gewinnen, brechen Ihre Aktion ab und gehen nach Hause. Ich konnte in diesen Handlungen kein Muster erkennen und das hatte mich im Spiel stark irritiert.
Auch ich empfand die Klauenwesen als zu tödlich mit den Klauen und möchte ungern mit den NSC in den Infight gehen, um sie auf Abstand zu halten.

Charakterbalancing:
Fast alle Aliquods inklusive Führung waren Anfangscharaktere. Im Gegensatz dazu Bestand die Kabal aus uralten Charakteren. Dieser unterschied ließ mich überlegen, ob es nicht effektiver gewesen wäre. Nur vier Soldaten zu haben und den Rest mit Astraltränken brauenden Alchemisten aufzufüllen, um die Cabal zu versorgen. Es gab des Öfteren die Situation, dass der harte Kampf mit dem Gegner dadurch gewonnen wurde, dass die Magier einfach sämtliche Schilde und Waffen des Gegners wegzauberten. Dies ist keine Kritik an der Cabale, sondern eher am Setting bzw. Zwang des Meta-Plots (s.u.). Wenn die Cabal auch nur aus "einfachen" Charakteren bestanden hätte und dafür die NSC Kampfstärke reduziert worden wäre, hätte es vielleicht sogar mehr Spaß gemacht.

Feen:
Egal wie man es dreht und wendet. Feen im Hauptplot sind Kacke. Übermächtige Gegner, welche klare Ziele kommunizieren, quasi alles Wissen, aber sich dann trotzdem irrational bzw. willkürlich verhalten machen spielerisch keinen Spaß. Ich hatte oft das Gefühl, dass es eh egal ist, was wir hier tun, da uns dieser Gegner jederzeit einfach auslöschen kann und dann wieder zur Tagesordnung übergeht.

Alternative Lösungsmöglichkeiten:
Vorbehaltlich, dass viele Informationen mich nicht erreicht haben bzw. aktiv vor mir verborgen wurden, hatte ich immer das Gefühl nur einem Pfad folgen zu können. Es gab keine Informationen zu alternativen Lösungsmöglichkeiten. Um das Feenproblem zu beheben, gab es bis zum Schluss nur die Opferungsvariante. Die McMarnochs konnte man entweder alle umbringen oder den Anwärter ausliefern. Kein Verhandeln und daher auch wenig Spiel.

Meta-Plot:
Ich empfand den Meta-Plot als total fehl am Platz und irgendwie in das Szenario reinkonstruiert. Eigentlich wurde an diesem Thema nur gearbeitet, weil Spieler mit Meta-Plot Hintergrund diesen gerne weiterbearbeiten wollten und wir beim Thema Feen-Bedrohung keine Informationen über alternative Lösungsmöglichkeiten gefunden haben. Daher hat man an diesem Meta-Plot gearbeitet, um daraus vielleicht eine Lösung für das Feenproblem zu erhalten. Zwischendurch habe ich sogar in Erwägung gezogen, den Kram in der anderen Welt zu lassen und sich erst darum zu kümmern, wenn die Lirer Bedrohung weg ist.
Zusätzlich empfand ich es schwer bis unmöglich spielerisch an Informationen zu kommen, warum und was das da in der anderen Welt Eigentlichen ist, ob es gut oder schlecht ist und was es macht. Nach meinem Gefühl wurde daran nur gearbeitet, weil es halt Meta-Plot war. Und auch als wir die Plotofakte in den Händen hielten, hatte ich das Gefühl, das keiner damit was anzufangen wusste, weil es an den nötigen Informationen fehlte. Und ich glaube auch, dass diese Infos auf dem Spiel nicht erspielbar waren.

Auslastung:
Ich empfand das Spiel als überfrachtet mit Aktionen und Herausforderungen, wodurch das Militärspiel untereinander stark litt. Die ständigen Angriffe und daraus resultierende Truppenwiederherstellung. Die starke Bedrohung und daraus resultierender Zwang des starken Wach- und Schutzdienstes. Furage suchen, Furage rein, Furage raus. All das und noch mehr hat uns davon abgehalten einfach mal Soldaten zu spielen. Mit Marschieren und Gefechtsübungen. Würfeln am Feuer uvm. Auch ich empfand es aus mir persönlichen Gründen als Schade, dass nicht jede Fraktion in den Genuss der Bürgerkunde gekommen ist.

Entfernung Brunnen:
Ich empfand den Weg zum Brunnen als unnötig weit. Neben der unnötigen physischen Belastung der Spieler, nimmt man Ihnen Quasi 30-60 Minuten Zeit, welche Sie im Dorf besser spielerisch verbracht haben könnten. Taktisch ist es natürlich schön entscheiden zu müssen, wieviel Kampfkraft ich jetzt raussende die mir im Dorf fehlt. Da aber die Gefahrenlage um das Dorf und im Umland nie wirklich klar war, konnte man immer nur das Schlimmste annehmen. Das hätte man aber auch mit einem näheren Encounter machen können.

Spielerführung:
Ich konnte gut auf eine NSC-Führung verzichten und glaube auch nicht, dass diese vieles anders gesteuert hätte. Hauptmanko war eher, dass durch die starke Überlastung Befehle gar nicht oder nicht im ganzen Ausgeführt und zurück gemeldet wurden (Stichwort: Durchsucht den Kornspeicher). Die ausgerufene Befehls- bzw. Detailtaktik empfand ich für das Schlachtfeld als nett, weil laikeriatypisch. Für die restliche Zeit schränkte es die Kreativität und das Spiel der anderen Spieler stark ein und ich merkte schnell, dass dieser Führungsstiel einfach ineffizient und vor allem extrem belastend für die Offiziere war.

Herresführung:
Mein persönlicher Kritikpunkt hier ist, dass sämtliche schriftlichen Befehle immer ins Extrem gingen und sich nicht im Inhalt an der Befehlstaktik orientierten (Zeit, Ort, Mittel, Wege). Es gab quasi immer den Zusatz „Umsetzen um jeden Preis“. Alte Befehle wurden nicht aufgehoben oder geändert.
Am Ende sah die Befehlslage inhaltlich so aus:
• Halte das Dorf um jeden Preis. Schone lokale Ressourcen (inkl. Feen?)
• Schicke alles von Wert an die Herresleitung
• Alle Artefakte müssen um jeden Preis erobert und übergeben werden
• Unterbinde alle Handlungen der Lirer und nehme alle Lirer gefangen.

Barrikaden:
Als erstes Kritik an die Spieler, welche Baumaterial ohne Absprache besorgen und auf dem Spiel verarbeiten. Eine kurze Info hätte gereicht und wir hätten dieses in das Gesamtkonzept einbauen können. Ich war kurz davor zu Befehlen, Sie sollen das Holz in Ruhe lassen und sich um Ihre eigentlichen Befehle kümmern. Die spanischen Reiter sahen gut aus, waren aber taktisch total fehl am Platz.
Für die Palisaden hätte es am Anfang des Spiels eine Ansage für alle geben sollen. Entweder die Wände sind dicht und schwer runterzureißen oder Du siehst, was Du siehst. Ich hatte dieses am Anfang mit einer Orga extra abgesprochen, so unsere Wache organisiert um dann alles wieder umbauen zu müssen.
Ich wollte eigentliche auch verhindern, dass die Spieler das ganze Wochenende an der Palisaden Reparatur verbringen aber im Grunde war das der einzige Möglichkeit die unklare Gefahrenlage von außen zu begegnen.

Gefahrenlage
Ein klare Ansage vorher, wie "Ein schlüpfriges Moor mit anguierer Kämpfer, lirer Malagaschanhänger sollte Nachts nicht durchquert werden." wäre gut gewesen. Genauso die Verwendung des klassischen Auscheckbriefkastens um klar zu stellen, wann man draußen ist.

Fazit:
Ich hatte eine Menge Spaß mit allen. Laikeria ist Toll. Gerne noch ein Spiel und am besten in einem weniger angespannten Umfeld.
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Robert Napierski
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Re: Feedback: "XII - Legio Karalanum"

Beitrag von Robert Napierski »

Fotos zum Spiel findet ihr im Archiv:
http://archiv.phoenix-carta.de/confotos ... karalanum/
"Puuuh, das war knapp"
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Tobias Melz
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Re: Feedback: "XII - Legio Karalanum"

Beitrag von Tobias Melz »

"Schilde retten Leben!"

Vielen Dank für das schöne Spiel! Ich mag Laikeria sehr und das Slavendorf Passentin ist eine sehr schöne Lokation.
Ich hatte mich vor Ort schon bei vielen bedankt und fasse jetzt noch Mal meine Eindrücke zusammen:

Vieles wurde hier bereits genannt und ich habe diesbezüglich folgende Gedanken.

Die NSCs: Ich habe eigentlich nur Positives zu berichten. Ich mochte Eure Kostüme und die Kämpfe mit Euch, auch wenn ich nur in wenigen Situationen selbst zum blanken Stahl griff.
Ja, Feen sind so eine Sache. Ich finde Feen bei Phönix auch schwierig - Wenn man es darauf angelegt hätte uns alle umzubringen, wäre es auch passiert.
Nach meinem Empfinden waren die Feen aber so aktiv/passiv, dass man sie sehr ernst nahm und wir trotzdem überleben konnten. Ein sehr gutes Balancing für so eine schwierige Rolle.
Zumindest habe ich viele brenzlige Situationen miterlebt, die nur durch gute Aufmerksamkeit und schnelles Handeln entschärft werden konnten.
Schwieriger waren die Wechselbälger. Im Kampf mit ihnen hatte ich aber den Eindruck, dass man sie gut unter Kontrolle bekam, wenn man sich beistand und ihnen nicht nach rannte.
Gerade durch das Hinterhergerenne taten sich bei uns Lücken auf, die dann von anderen Wechselbälgern ausgenutzt wurden.
Aber ja, für mich ist realer Körperkontakt im Kampf auch keine Option und wenn man von Klauen umarmt wird, wüsste ich auch nicht weiter.
Die Mortalität war ziemlich hoch, aber viele Tode ließen sich wohl darauf zurückführen, dass Personen alleine unterwegs waren.
Überrascht war ich aber doch, wie viele sich schlafen gelegt haben. Die Pilzkreise waren ja innerhalb des Lagers und da war die Torwache keine große Hilfe.
Viel Schlaf hatte ich nicht und damit habe ich gerechnet.
Ich habe mich einmal mit den Dorfbewohnern am NSC/ORGA-Tisch unterhalten, weil ihr gerade nur Anguirer wart. Sonst habe ich den Tisch tatsächlich gemieden und auf andere Gelegenheiten gewartet.
Ich finde es toll, dass ihr Euch vorher schon als Eure Charaktere kennenlernen konntet um in Eurer Rolle und dem Miteinander sicher zu werden. Namen kamen oft wie aus der Pistole geschossen.

Die Mitspieler: In meiner Gruppe gab es viel Austausch und Spiel untereinander. Erik kam sehr auf seine Kosten und möchte nach Möglichkeit auch direkt auf das nächste Spiel.
Ich war beeindruckt von unserer ganzen Zeltlagerausstattung mit Bannern, Alchemielabor, et cetera. Danke für die schönen Momente und das disziplinierte Wache Halten in jeder Nacht.
Der Kontakt zu den Gerganes und zum Tross war schwieriger. Ich habe versucht so gut es geht noch einen Spagat hinzubekommen, beim Schmieden zu unterstützen und/oder aus dem Nähkästchen zu plaudern,
damit ihr eine Vorstellung davon habt, woran wir gerade arbeiten. Ich denke mir ist das nicht gelungen oder nur in wenigen Beispielen.
Ich hatte aber den Eindruck, dass das nicht nur Serpentis -> Gerganes betraf, sondern auch Gerganes -> Tross und möglicherweise auch Aliquot -> anderes Aliquot.
Mir fehlten mehr gemeinsame Besprechungen; Was für Mc Marnochs? Warum wurde dieser jetzt verhaftet und warum rennt er jetzt wieder frei im Lager herum? Was ist mit dem Schlüssel? Was ist mit der Kiste?
Was hat es mit den Fourages auf sich? Die wichtigste Info am Ende des Spieles wäre gewesen, dass wir Verstärkung erhalten!
Am meisten fehlte mir aber der Umgang mit den Verstorbenen. Da passierte einfach gar nichts. Keine Bekanntmachung, keine Verabschiedung, keine letzten Worte.
Als hätte es sie nie gegeben.
Roberts ewiger Feenhass war für mich ein Highlight: "Wäre ich so eine dreckige Fee, dann würde ich mich da im hohen Gras verstecken!" *angewiederte Stimme*

Zum Plot: Ich habe mit Metaplot gerechnet. Ich frage mich, ob die klugen Köpfe des Reiches irgendetwas wussten oder wir wirklich zufällig hineingestolpert sind.
Da die Malagiten aber auch unterwegs waren, wirkte es weniger zufällig. Ich glaube es ging aber auf diesem Spiel auch einfach viel um das Setting eines Militärlagers.
Noch mal großes Sorry wegen der Bewahrer-Büste. Meine Finger sind mittlerweile wieder heil, was der Kaninchendraht wohl nicht von sich behaupten kann... -.-
Tatsächlich wollte ich das Bild vom Bewahrer nicht bemalen, um nicht noch mehr zu beschädigen, was wiederum richtig gewesen wäre.
Der Dungeon war cool, aber natürlich waren es sehr viele Eindrücke zugleich.
Zu dem Ritual mit der Standarte und den Untoten Gerganes kann ich nichts sagen. Mir erschien der Kampf gegen die Untoten sehr schwierig.
Entweder sie gingen im Zaubergewitter unter, weil sie keine Ausrüstung mehr hatten, oder man schlug ohne Effekt auf sie ein.
Mit maximal 6 effektiven Waffen und Startcharakteren neben ~ 300+ EP Spielermonstern ist es gewiss schwierig ein gutes Mittelmaß zu finden.
Ich vermute Mal, dass 95% der Operation am Ende der Bergung der 3 Artefakte diente, was dann die "Endschlacht" einleitete.
Die Endschlacht war anders, als wahrscheinlich jeder es erwartet hatte - ORGA wie Spieler.
Aus meiner Sicht gab es beim Eintreffen der Lirer mit einem Kolten und Malagashpriestern keine große Chance das Dorf zu halten.
Unsere Ressourcen (von denen ich wusste) waren verbraucht, die Rüstungen nur zum Teil repariert und die Magie erschöpft von den vorhergegangenen Kämpfen.
Tatsächlich habe ich auch noch zusätzlich mit den Feen und ihren Fomora gerechnet und die Teleportstele im Süden des Dorfes hätte noch mehr Gegner ausspucken können.
Das die Lirer sich vor dem Gnadenstoß noch einmal zurück ziehen um zu plündern und dann am Haupttor noch mal in die Defensive bekämpft werden konnten, wirkte wie netter Wille der SL.
Bis zu dem Zeitpunkt, wo die Gegner das erste Mal von uns abließen dachte ich, dass diese Schlacht nicht zu gewinnen sein soll.
Umso verwirrter war ich, dass die Seiten sehr ausgeglichen gewesen wären, da die Feen ihr Ultimatum nicht umsetzten und uns nicht behelligten.
Wie schon einmal zuvor erwähnt, hätte die Ansage, dass Unterstützung unterwegs ist, die Endschlacht massiv beeinflusst.
So ergab sich eine sehr schwierige Ausgangslage, welche sich nicht so wirklich richtig anfühlte mit vielen Fragezeichen und gemischten Gefühlen.

Ich hoffe es gibt eine offizielle Auswertung so wie die einleitenden Texte vor dem Spiel und ich würde mich auch über Antwort freuen, wenn ich meinen Bericht von der Front abgesendet habe.

Ich danke Euch allen für das Spiel! Erik hat Blut geleckt und möchte wieder in die Phönixwelt eintauchen.
Danke Daniel für die Mini-Taschenlampe. Danke Simon für deine unvergessliche nonverbale Kommunikation nach meiner Bewahrer-Auseinandersetzung. Danke für coole Kämpfe und den schönen Dungeon, danke für die wundervolle Ausstattung des II, Agmen, die tollen Kostüme und die Dorfbevölkerung.
Danke an die ORGA für das Spiel!
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