Zunächst einmal möchte ich sagen, was das Spiel nicht war:
Es war kein Weltrettungsplot, in dem das Schicksal der Welt ganz oder in Teilen von der Lösung abhing. Es war kein Spiel, auf dem übermächtige Artefakte oder ein Splitter der Smaragdtafel eine tragende Rolle gespielt haben. Es war kein Spiel, in dem die Lösung von 15 Seiten Runenschrift abhing. Es war kein Spiel, bei dem alles auf ein mächtiges Rettungsritual oder eine mordswichtige Endschlacht hinauslief. Es war kein Spiel, dessen Aufgaben ein oder zwei mächtige Helden im Alleingang und unter Ausschluss der Öffentlichkeit lösen konnten.
Danke dafür, Orga. Das hat mir sehr gut gefallen. Außerdem haben mir gut gefallen:
- Das Haus Ich mag Schloss Dreilützow. Es ist schön, dort zu spielen, die Zimmer sind komfortabel, und die sanitären Anlagen sind gut.
- Das Essen Das letzte Skarabäusspiel hat gezeigt, zu welchen Fehlgriffen diese Köche fähig sind. Danke, Orga, dass ihr euch eingemischt habt und das Essen in andere Bahnen gelenkt habt. Es war kein Gaumenschmaus, aber vernünftige Verpflegung.
- Die Kulissen Du meine Güte, was für Kulissen die Orga da gebaut hat. Wunderschöne Apparate, tolle technische Kniffe, schöne Soundeffekte. Ob Schutzanzüge, Reaktor oder Steuereinheit, alles war beeindruckend und schön anzusehen.
- Die Bibliothek Da gab es viel zu finden und zu lesen. Sowas freut mich.
- Der Schutzschirm Mir hat gefallen, dass die Spieler auf diese Weise alle in ein Boot gezwungen wurden. Jeder hatte vitales Interesse daran, die Apparate zu verstehen und den Schild auszuschalten.
- Alles im Haus Es war kalt, da war es schön, dass man fast alles innerhalb des Hauses lösen konnte.
- Die Gruppenplots Ich fand es toll, dass jede Gruppe eine eigene Motivation hatte, auf das Spiel zu kommen, und einen eigenen Subplot für sich finden konnte. Total sahnemäßig wäre es gewesen, wenn diese Subplots auch eine kleine Belohnung in sich getragen hätten.
- Die Plotaufteilung Großartige Aufteilung von wichtigen Elementen auf drei Stockwerke. Das hat Kooperation erzwungen, weil niemand an drei Orten gleichzeitig sein kann. Außerdem gab das verschiedenen Charakterkonzepten unabhängig von ihren Fertigkeiten die Möglichkeit sich einzubringen.
- Die Plotidee Ein Duadimjunges für MP melken. Fand ich einen guten Einfall.
- Die Mitspieler Es gab einige sehr schön anzusehende Spieler und Spielergruppen. Die Vampirjägergruppe im Van-Helsing-Stil war schick in ihrem einheitlichen Auftreten. Einzig Christian fiel da in seinem Braun-in-Braun aus der Reihe.
Unter den Lemuren waren einige beeindruckende Gestalten. Und ganz grundsätzlich hat das Zusammenspielen gut funktioniert auf diesem Larp.
- Wenig Time Freezes Es gab kaum Time Freeze. Das ist gut so.
- Der Geisterkram Ich kann normalerweise Geister auf Larps nicht ausstehen, weil sie als bloße Pappkameraden dienen. Diese Geistern waren stattdessen Spielelement und interaktiv. Das fand ich gut.
- Der Drogenraum Das fand ich eine nette Idee. Es war allerdings blöd, dass die Auslegung der Orga zum Kesh-Effekt lautete, dass die Spieler passiv würden (das ist eher Tranquil), und dass es kein Gegenmittel auf dem Spiel gab. So wurden einige Spieler ganz aus dem Spiel entfernt.
Allerdings gab es auf dem Spiel auch Dinge, die mir missfallen haben. Dazu gehören:
- Die Orga Präsenz und Erreichbarkeit der Orga waren nicht sehr gut. Es kam mehr als einmal vor, dass einfach keine Orga anzutreffen war. Außerdem habe ich entschieden zu oft die Antwort „Weiß ich nicht, da bin ich nicht zuständig für“ gehört.
- Stehlen Nichts aufheben zu dürfen, ohne die Fertigkeit Stehlen zu besitzen, finde ich ja grundsätzlich keine gute Auslegung. Eine herrenlose Geldbörse nicht aufheben zu dürfen, obwohl es die eigene ist, ist eine gänzlich absurde Entscheidung.
- Keine Karte, Keine Legenden Legendenkenntnis und Ortskenntnis kosten für Menschen jeweils fünf Punkte. Bekommen habe ich dafür insgesamt 6 Gerüchte, davon eines doppelt und nur eines wesentlich Spielrelevant. Nicht falsch verstehen: Die Gerüchte waren gute Gerüchte, kein „Kartoffeln sind lecker“ oder so ein scheiß. Aber für fünf Punkte Legendenkenntnis erwarte ich etwas, was die anderen eben nicht aus den Gerüchten wissen. Ich habe nichts erfahren, was nicht jeder andere per Zufall auch hätte ziehen können, und einzeilige Gerüchte sind mir zu wenig für fünf EP. Ich hätte stattdessen „Lange Waffen“ nehmen können, das kostet genauso viel, und da kommt keine Orga auf die Idee, das einfach nicht zu bedienen. Gleiches gilt für „Ortskenntnis“: Die Fähigkeit verspricht eine Karte der Umgebung. Die gab es aber nicht, nur den Satz „Du weißt halt, wo der Fluss liegt“ – näh, weiß ich nicht, und ich konnte im Spiel auch nur die Auskunft geben „Ihr sucht den Fluss? Ich weiß, wo der ist, aber ich kann es euch nicht sagen!“. Wieder fünf Punkte, wieder „Lange Waffen“. Käme je eine Orga auf die Idee, auf ihrem Spiel keine „Langen Waffen“ zuzulassen?
- Keine Orgaansprache Ja, es gab eine Informationsmail. Ich persönlich habe die aber nicht bekommen, als Nachrücker stand ich vielleicht nicht auf dem Verteiler. Eine Mail ersetzt aber auch keine Ansprache. Die Ansprache gibt die Gelegenheit, Fragen im Voraus zu beantworten, die Gesichter der SL vorzustellen, Zuständigkeitsbereiche zu erklären, letzte Hinweise zu geben und Verhalten im Notfall zu besprechen. „Sani!“ schreien kann jeder, aber es ist beruhigend zu wissen, wer Ersthelfer ist und wo man die finden kann.
- Kein Time-In, kein Time-out Schleichendes Time-In finde ich generell gut. Trotzdem ist es wichtig, einen festen Einstiegspunkt zu haben. Als Spieler ist es gut, wenn man aus der Realität abgeholt wird und auch wieder in sie entlassen wird, und sei es nur mit den Worten „Habt Spaß, jetzt geht es los“. Es hätte bestimmt auch die Organisation erleichtert: Nach einer kurzen Ansprache im Check-in Raum wären alle Spieler auf einem Haufen gewesen. Da hätte Felix nicht so viel herumrennen müssen, um die Nachzügler zu finden.
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Das Spiel hörte irgendwann einfach ohne Time-Out auf. Es gab kein gemeinsames letztes Mal, keinen abschließenden Punkt, nix. Dadurch ist das Spiel einfach irgendwie verflossen; die einen haben schon gepackt, da wollten die anderen noch spielen.
- Spiel-Ende: Samstag Nacht Hängt mit dem obenstehenden Punkt zusammen. Das Spiel war einfach irgendwann aus. Irgendwie. Ich bin eine ganze Weile wach geblieben und dachte: „Das kann es doch noch nicht gewesen sein“. Das „Ende“ war sehr antiklimatisch, und dadurch ist viel Spielzeit einfach ungenutzt geblieben. Die Späte Nacht vom Samstag und der gesamte Sonntag Morgen waren komplett ungenutzt und leider auch unnutzbar.
- Telling Die Kulissen waren super. Der Drogenraum war dagegen ein herber Kontrast: „Du siehst, wie grüne Wolken herauswabern…“ Nein, sehe ich nicht. Ich tue mich schwer, so etwas ernst zu nehmen, ganz besonders, wenn alles andere so geil aussieht.
- Lahme Wortspiele sind lahm „Kern-Stab“. „Kern-Spaltung“. „Smaragd-Splitter“. Das sind nicht etwa feinsinnige Wortgebilde oder clevere Doppelbedeutungen, es sind primitive Schenkelklopfer. Ich habe auf dem Spiel deutlich mehr Augenrollen und genervte Seufzer gesehen als auch nur annähernd amüsiertes Schmunzeln. Ein Wortspiel ist schon schwer zu ertragen, selbst wenn es gut gemacht ist. Drei dieser Art allerdings gehen schon über geschmacklos hinaus und sind gefährlich nahe an einer Beleidigung für denkende Menschen. Ich weiß nicht, ob „Magioaktivität“ von der Orga stammt oder von einem Spieler erfunden wurde, aber es passt in diese Reihe.
Zusätzlich schlimm daran ist, dass der Plot gut war und hervorragend ohne diese lahmen Witze funktioniert hätte. Ständig die Out-Time Witzekeule zu schwingen hat die Originalität beschmutzt und einem als Spieler das Gefühl gegeben, nicht ernst genommen zu werden.
- Beschilderung Der Check-In Bereich war schwer zu finden. Mehr Schilder mit größerer Schrift (nicht mit Kuli) hätte ich mir gewünscht.
Soviel an geordneten Gedanken. Jetzt folgen noch ein paar allgemeine Gedanken. Ich fand die Atmosphäre auf dem Spiel schön, und ich mochte den Umgang der Spieler untereinander, inklusive aller Reibereien und Konkurrenz. Ich mochte die Überfallartige „Behandlung“ des Vampiropfers durch die Jägertruppe.
Etwas Grundlegendes an alle:
Der Speisesaal ist kein Outtimebereich. Ich empfinde es als äußerst belästigend, wenn an den Tischen beim Essen ständig und lautstark Outtime gequatscht wird. Auf diesem Spiel traf das Spieler genauso wie NSCs und Orgas. An dieser Stelle danke an die Orga, dass ihr euch im Verlaufe des Spieles an den Tisch in einer Nische gesetzt habt und nicht mehr an den zentralen Tisch in der Mitte des Raumes, wo jeder eure Gespräche hören musste.
Falls sich NSC untereinander oder NSC und Orga unterhalten müssen, dann tut das doch bitte leise und wenn möglich außerhalb der Sicht- und Hörweite der Spieler. Ihr seid vielleicht „unsichtbar“, aber keinesfalls unhörbar. Selbst, wenn ich die einzelnen Worte nicht verstehen kann, bleibt dennoch ein deutliches und nicht ausblendbares „Hintergrundrauschen“ von mehreren Personen, die durchgehend plappern. Und dieser Stelle eine Bitte für die Zukunft: NSC, deponiert eure PET-Flaschen nicht mitten im Spielgebiet, um dann mit gekreuzten Armen von Ihnen zu trinken. Ja, jeder muss trinken, das ist wichtig. Aber ein Geist, der neben dem Treppenaufgang seine grüne Mineralwasserflasche stehen hat, stört die Illusion des Spiels.
Ich fand es schön, neben vielen bekannten Gesichtern auch viele neue Gesichter zu sehen. Unter den bekannten alten Hasen hatte ich jedoch gelegentlich den Eindruck, dass das Verhalten des alten Spielers Vorrang hatte vor dem des Charakters, und das da die Trennung von Rolle und Persönlichkeit sehr verwischte.
Schön war es, dass man nie wusste, wo die schattenhaften Malagiten als nächstes angriffen – das konnte sogar im eigenen Zimmer sein. Da gab es keinen „Safe Room“, das hat mir gefallen.
Wirklich frustrierend fand ich es, dass eine ganze Reihe von Leuten am Sonntagmorgen in Straßenkleidung zum Frühstück erschienen. Da gibt es keine Entschuldigung für. Unter den NSC und den abgereisten SC gab es viele, die wenigstens mit notdürftig InTime-igen Klamotten zmm Frühstück gekommen sind, um das Bild nicht zu stören. Jeans, Pulli, Motorradjacken und lautes Auftreten machen mich da echt sauer.
Zum Schluss also: Schöne Geschichte, traumhafte Kulisse, schöner Plot, wunderbar eingarbeitete NSCs, aber auch einige organisatorische Mängel. Ich hatte viel Spaß auf dem Spiel.
In Wirklichkeit bin ich viel hübscher.